「プチコン4入門」シリーズ

一番最初に作りはじめた動画「プチコン4入門」。1回目で説明しているとおり、当初はスクラッチからの移行を想定していましたが、2回目以降で早速崩れて、結果、スクラッチからの移行というには難しすぎる内容になってしまいました。

作った人、難しくなっちゃったな、って反省していたよ。

そうね。でもそれだけスクラッチが簡単にできている、ってことよね。スクラッチではできないことをやろうとすると、どうしても難しくなっちゃうのね。

でも最初から順番に見たらわかるようにできてるんじゃないの?

おそらくね。でもIF文のアンド演算子を、&&で書かなきゃならないところを「AND」って書いてて、しばらくたって間違いに気づいて慌ててフォロー回(第19回)を作っていたのが印象的だったわね。

「プチコン4入門」シリーズ
この入門動画シリーズの紹介なし
スプライト表示の仕組みを探ります。SPSET、SPOFS、SPDEF
スプライト表示の仕組み完結編。スプライト一覧表を作ります。LOAD、FILES、BUTTON
スプライトのアニメーションの仕組みを解説しています。SPANIM
ジョイコンのスティック入力で4方向にアニメーションをしながら歩かせます。STICK
スプライト変数とスプライトのコールバックを使って、簡単に2プレイヤー操作を実現する方法です。サブルーチン(GOSUB、RETURN)、ユーザー定義関数(DEF、END)、SPVAR、CALL SPRITE、CALLIDX、XCTRLSTYLE
テキストスクリーンにユーザー定義文字を貼り付けて背景を実装する方法です。TSCREEN、RND、TPUT
フィールドタイプのゲームで障害物をどう認識させるかを考察しています。CHKCHR
グラフィック画面の保存・読み込みや、テキストスクリーンについて解説しています。SAVEG、LOADG、TFILL
爆弾を設置する処理や、設置後の考え方を解説しています。スロット、SPSET(管理番号動的取得)、MILLISEC
爆発して、爆風を広げる処理です。SPHIDE、TPUTのアトリビュート
爆風処理の完成させます。SPCOL、SPHITSP、BEEP
タイトル画面の作成等を実装しています。ACLS、CONST、SIN、COS、DATA、READ、RESTORE
敵を出現させました。なし
敵のスピードコントロールと、敵を倒す処理を実装しています。なし
【特別編】バージョンアップの差分で本コンテンツに影響ある部分を解説しています。なし
コールバック関数の実装例や衝突判定のマスク処理を実装して、ゲームオーバー画面を実現しています。SPCOLのマスク
当たり判定の調整や、倒れた処理・点滅演出の追加です。SPCOL(範囲指定)、SPHIDE(フラグ指定)、CALL
IF文でANDを使っていたので、&&を使う修正と解説、一時的な無敵化など細かな調整です。IFの&&や||、エディットモードの検索・置換機能、BUTTON(機能ID)
敵キャラクターの種類を追加する方法です。なし
ステージクリアの実装と、音楽をつけるためにMMLを解説しています。SPSHOW、BGMPLAY、BGMCHK、MML解説
マルチプレイを実装し、ステータス領域の設計をしています。XCTRLSTYLE、LOCATE、TPRINT、RIGHT$
ステータス領域のタイマーの稼働を実装しています。SPSCALE
ステータス領域の実装のつづきです。なし
ステージごとの敵出現数、ステージ形状切り替えを実装しています。STR$、CHKLABEL
最終調整。プログラムを組む様子を録画して、声を入れるという通常とは逆の方法で作成しました。なし

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