プチコン4入門シューティングゲーム編

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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第41回 ホーミングミサイル実装

第41回の今回は、前回準備したユーザー定義関数などを使って、ホーミングミサイルを実装していきます。最終的にはアイテム取得後ホーミングミサイルに変化する、というところまでです。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第40回 ホーミングミサイルの準備

第40回の今回は、新しいアイテム「ホーミングミサイル」を実現するための準備をします。ホーミングミサイルを実現する仕組みを説明し、その流れで2つのユーザー定義関数を作ります。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第39回 爆発の演出

第39回は、パワーアップをいったん中断して、敵を破壊したときに爆風アニメーションをする差し込みます。スプライトの絵を切り替えるアニメーションを実装します。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第38回 スピードアップと自機の動き

今回は第38回ということで、スピードアップのパワーアップを実装します。それだけだと簡単なので、自機が画面からはみ出ないようにして、アイテム取得音とか、そんな細かなことをしています。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第37回 3方向弾の実装

第37回の今回は、アイテムを取得して、3方向に弾を撃つようになる処理の実装です。斜めに発射される弾も直線的な動きになるので、SPANIM命令を使って動かしています。それを実現するために、前に作ったユーザー定義関数を使います。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第36回 アイテムを撃って変化する

第36回目の今回は、前回までに画面内をふわふわ浮かせたアイテムを、弾を当てることで変化させることをやってみています。そのほかいろいろな細かい修正点を加えていますが、今回は画面や動きに反映される習性ばかりなので、やってて楽しいですね。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第35回 アイテムをふわふわ浮かす

第35回の今回は、前回出現させたアイテムを、画面を左右にふわふわ浮かせることに挑戦します。敵の弾を撃つ時に出てきた三角関数をふたたび使って、ふわふわを実現します。そんなに難しくないですが、小学生にはちょっと厳しいかと思います。でも意味がわか...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第34回 アイテムを出現させる

いままで敵の動きや弾をやってきてほったらかしになってきたので、第34回からは、自機のパワーアップに手を付けていこうと思いました。アイテムで自機をパワーアップさせるのですが、世の中にはいろいろなパワーアップ方法があります。今回は開発の参考にな...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第33回 敵の衝突を整理する(後編)

第33回の今回は、敵の衝突を整理する続き。今まで非効率的な敵との当たり判定をしていたのを、構成をやりなおします。ユーザー定義関数とサブルーチンの関係とか、変数定義の場所とか、地味だけど結構大切な話かなと思います。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第32回 敵の衝突を整理する

今回は第32回ということで、前回見つかった、敵の衝突処理に関する不具合を修正するために、敵の衝突処理を整理します。前半は、定数を定義して、スプライト番号の範囲を明確にします。画面分割の方法など。