プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第23回 編隊飛行(前編)

第23回の今回は、今まで作ってきた敵を使って、1種類の敵をまとめてタイミング良く連続して出現させる、編隊飛行させることを目指します。時間の管理をする方法を説明します。新出命令はMILLISEC命令などです。 今回は収録した後に編集してたら、...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第22回 おさらいと敵の追加

今回は第22回ということで、前回までに使った重要な「スプライト変数」「スプライト関数」のおさらいをして、応用ということで、より高度な動きの敵を追加してみます。プチコンでの角度の考え方の解説もします。新出命令はSPROTです。 動画はちょっと...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第21回 敵の処理を整理する

第21回の今回は、敵を処理するプログラムを整理します。新たな機能は追加されないのですが、スプライト変数やユーザー定義関数を使って、敵の種類毎に初期化と動きのプログラムを固めて見やすくします。ちょっと欲張ってしまったので、時間が長くなりまして...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第20回 敵を少し賢くする

今回は第20回目ということで、前回学んだSPVARでのスプライト変数を使って、何発か当てないと壊れない堅い敵や、自機の場所を認識して行動を変える敵を作っています。新出命令はABSぐらいでしょうか。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第19回 敵に個性をもたせよう

今回は、前回の続き、敵をたくさん、個性をもたせるために、「スプライト変数」の解説と実験を30分弱かけてやります。SPVAR命令を中心に解説しています。今回はプログラムの更新はありません。実装は次回からです。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第18回 敵をたくさん出現させる

第18回目の今回は、前回のつづきとして当たり判定の厳密化と、点数の表示、そして敵をたくさん出現させる考え方と、とりあえずの実装をしています。新出命令はSPCHRなど。MOD演算子も新出ですかね。欲張ったことや、きりがよくなかったことから、今...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第17回 敵を弾で狙撃する!

今回は第17回ということで、敵を作って、弾を動かしている方法と同じ方法で動かします。ついでにスプライトの「原点」について解説して、さらに自機の出す弾と敵の衝突判定を加えます。新出命令としてはSPCOL命令、SPHITSP命令でしょうか。
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第16回 マップをスクロール

第16回の今回は、前回までのマップエディタで作ったマップを、シューティングゲーム本体に組み込んで、ドット単位のスクロールにマップを載せます。時間が余ったので弾を撃つときに効果音を足します。 今回はきりが良いところで切り上げて、短めの20分ち...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第15回 マップエディタとりあえず完成

今回は第15回ということで、7回目の動画から造り始めて、2回別のことやったので実質7回かけて、ようやくマップエディタを完成させました。これであとはみなさんのセンスで、かっこいいマップを造るだけです。私にはそんなセンスはないので、頑張ってみて...
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プチコン4入門 シューティングゲーム編 第14回 属性指定パーツを置く!

今回は第14回ということで、マップエディタの続き、回転や反転などの属性指定をしたユーザー定義文字をマップに配置していきます。AND、ORやビットシフトなどの、ビット演算をごりごりやります!前半は机上の解説、後半は実装の約40分、エディタを終...