プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第3回 やっと自機を動かす

今回は第3回ということで、ようやく自機がジョイコンのスティックを使って動きます。新たに必要となる知識「プログラム」「変数」「スティック入力」「繰り返し」「画面描画同期」を詰め込んだので、今回は40分オーバーになってしまいました。でも最終的に...
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第2回 スプライトを作ろう

シューティングゲームを作っていくシリーズ、 今回は第2回ということで、前回描いた自機をスプライトにしていきます。 今までの入門シリーズでは、あらかじめ定義済みのスプライトを使っていましたが、本シリーズでは応用が利くように、絵を描くところから...
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第1回 自機を描くことから

今回は第1回ということで、まずは自分で自機を描きます。これまでの入門シリーズでは、最初から入っていたスプライトを使っていたのですが、今シリーズでは、自分で描いてみるところから始めることにしました。とりあえず私も自機となるものを描くのですが、...
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編を開始します

プチコン4入門の第1回目を公開したのが、2019年6月でした。それからプチコン4のバージョンも何度か更新されるぐらい、時間が経ちました。また、自分が想定していた以上に間違いも多く(といっても右と左を間違えているとか、きちんとチェックしている...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #12 レイヤー その4(最終回)

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これまでレイヤーを4回に分けて解説してきました。レイヤー4回目の最終回は、レイヤーを使ってできることの1つ「クリッピング」の機能について、小さなプログラムを書いて実験します。また、いままで試して...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #11 レイヤー その3

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これからレイヤーを4回に分けて解説していきます。3回目は、レイヤーを使ってできることの1つ「マトリクス変換」の機能について、小さなプログラムを書いて実験します。ただ、私もそんな3DCG技術や、マ...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #10 レイヤー その2

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これからレイヤーを4回に分けて解説していきます。2回目は、レイヤーを使ってできることの1つ「フィルター」の機能について、小さなプログラムを書いて実験します。
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #9 レイヤー その1

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これからレイヤーを3回に分けて解説していきます。1回目は「レイヤーとは」ということで、レイヤーというものの位置づけと、それを試す実験という構成です。
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #8 ユーザー定義関数 その4(最終回)

題材編「ユーザー定義関数」4回目の最終回は、ユーザー定義関数を別スロットにおいて、あたかも最初からある関数のように使うっていう処理を説明しています。15分程度です。今回始めて、USBのHDMIキャプチャと、OBS Studioを用いて、OB...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #7 ユーザー定義関数 その3

題材編の「ユーザー定義関数」、3回目は、引数も戻り値も不定数のユーザー定義関数の使い方と、仕組みの種明かし的なものをしています。時間は短め、15分程度ですのでさらりと見ていただけると思います。