Scratchからのプチコン4入門

Scratchからのプチコン4入門 第17回 衝突を判定する

第17回目は、ようやくネコとボールの衝突判定を入れてみます。基本的にはスクラッチと同じように「もし衝突していたら」という判断ができますが、プチコン独自の準備が必要です。そのあたりを解説していきます。
Scratchからのプチコン4入門

Scratchからのプチコン4入門 第16回 定期的にボールを出す

第16回目は、前回準備した定期的に実施する部分を使って、もともとのスクラッチのゲームと同じように、ボールを定期的に吐き出すことを目指します。新しいSPSET命令の使い方と、新たにSPUSED命令を使います。
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Scratchからのプチコン4入門 第15回 定期的なことをやるには?

第15回目は、定期的にボールが出てくるのを実現する準備をします。スクラッチでは「何秒待つ」で簡単にできていた定期的なことも、プチコンではちょっと工夫が必要です。今回はその仕組みを説明します。あとは弾まなくなるボールの解決策も。
Scratchからのプチコン4入門

Scratchからのプチコン4入門 第14回 ボールを出してみたよ

第14回目は、前回準備した仕組みを使って、ボールを複数出すことに挑戦します。何個出す?せっかくだったら100個出してみよう!果たしてプチコンは100個ものボールに耐えられるのか?
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第60回(最終回) 細かな調整とフォロー

今回は第60回ということで、最終的なデバッグや、いままでコメントでいただいていた質問などへの回答をしています。 今回がシリーズの最終回となります。60回続けてきました。ここまで長くかかるとは思ってませんでしたが、とりあえずなんとか形にはなり...
Scratchからのプチコン4入門

Scratchからのプチコン4入門 第13回 ボールをたくさん出す準備

第13回目は、ボールをたくさん出すための準備をします。スクラッチの動きをまず確認し、同じような恩恵を受けるためにプチコン4の「スプライト変数」の使い方を学び、プログラムを変更していきます。
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第59回 BGMの実装

第59回の今回は、いままで付けてなかった「BGM」や短い曲「ジングル」をゲーム内に付与していきます。発音タイミング、BGMの場合は停止タイミングを探していきます。新出命令は「BGMPLAY」「BGMSTOP」「BGMCHK」です。
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第58回 シールドの実装(3)

第58回の今回は、シールドの実装の最終回。といっても関係ない修正もたくさん。微調整の回です。
プチコン4入門シューティングゲーム編

プチコン4入門 シューティングゲーム編 第57回 シールドの実装(2)

第57回目の今回は、シールド実装の続きです。じわじわシールドが修復されていく仕組み、棒グラフの色の変化などを実装していきます。作業途中で気づいた過去のバグフィックスもいくつかあります。
Scratchからのプチコン4入門

Scratchからのプチコン4入門 第12回 ボールをちゃんと弾ませよう

第12回目は、ボールを横にはねさせる動きを追加します。追加するなかで、プチコン4での乱数の取り扱い方について学びます。