ANIMEDEF

アニメーションの定義。

  • 定義したアニメーションはSPANIMやTANIM命令で使用できる。

書式

ANIMDEF 定義番号,アニメ対象, { データ配列 | { @ラベル | ラベル文字列 } | 時間1,項目1[,項目2][,時間2,項目1[,項目2]]… } [ , ループ ]

引き数

定義番号

アニメーション定義番号:0~1023

アニメ対象

変化させる要素を管理する数値または文字列

0 “XY” XY座標
1 “Z” Z座標
2 “R” 回転角度
3 “S” 倍率XY
4 “C” 表示色
5 “V” 変数(スプライト変数7の値)
6 “UV” UV座標(定義元画像座標)
7 “I” 定義番号
  • 文字列の末尾に”+”を付けるか、数値に8を加えるとアニメーション開始時点からの相対値となる。
  • 文字列の末尾に”.”を付けるか、数値に16を加えるとアニメーション終了時にスプライトを削除する。

データ配列

アニメデータが格納された1次元数値配列

  • アニメデータは数値配列に次の順で用意(最大32個まで)。
    • 時間1,項目1,[項目2,] 時間2,項目1,[項目2,]…。

@ラベル

アニメデータが格納されたDATA命令の先頭ラベル

  • アニメデータはDATA命令に次の順で用意DATA キーフレーム数(最大32)
    DATA 時間1,項目1[,項目2]
    DATA 時間2,項目1[,項目2]
    :

ラベル文字列

ラベルのかわりにラベル名の入った文字列も指定可能

時間,項目

アニメデータそのもの(必要な数分並べる、最大32個)。

ループ

ループ回数:1~(省略時は1)

  • 0を指定することで無限ループとなる。

戻り値

なし

サンプル・参考動画

'はいれつをわたす
DIM PANIM[ 6 ]
PANIM[0]=-60 'frame(-60=smooth)
PANIM[1]=200 'offset X,Y
PANIM[2]=100
PANIM[3]=-30 'frame
PANIM[4]=50 'offset
PANIM[5]=20
ANIMDEF 0,"XY",PANIM

'DATAぶんでしていする
@MOVDATA
DATA 2 'counter
DATA -60,200,100 'frame,offset
DATA -30,50,20 'frame,offset
ANIMDEF 0,"XY",@MOVDATA

'ちょくせつれっきょする
ANIMDEF 0,"XY",-60,200,100,-30,50,20

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