プチコン4

プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #12 レイヤー その4(最終回)

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これまでレイヤーを4回に分けて解説してきました。レイヤー4回目の最終回は、レイヤーを使ってできることの1つ「クリッピング」の機能について、小さなプログラムを書いて実験します。また、いままで試して...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #11 レイヤー その3

題材編、今回の題材は、「レイヤー」にしました。これからレイヤーを4回に分けて解説していきます。3回目は、レイヤーを使ってできることの1つ「マトリクス変換」の機能について、小さなプログラムを書いて実験します。ただ、私もそんな3DCG技術や、マ...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #8 ユーザー定義関数 その4(最終回)

題材編「ユーザー定義関数」4回目の最終回は、ユーザー定義関数を別スロットにおいて、あたかも最初からある関数のように使うっていう処理を説明しています。15分程度です。今回始めて、USBのHDMIキャプチャと、OBS Studioを用いて、OB...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #7 ユーザー定義関数 その3

題材編の「ユーザー定義関数」、3回目は、引数も戻り値も不定数のユーザー定義関数の使い方と、仕組みの種明かし的なものをしています。時間は短め、15分程度ですのでさらりと見ていただけると思います。
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #6 ユーザー定義関数 その2

題材編の「ユーザー定義関数」その2では、ユーザー定義関数に引き渡すときの変数の注意点や、変数の見える範囲、一般的に言うところの「スコープ」について、説明をしています。やはりテーマが地味過ぎて、誰も喜ぶ人がいない・・・
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #4 ユーザー定義関数 その1

題材編の新しい題材は、「ユーザー定義関数」にしました。4回に分けて解説していきます。1回目は「ユーザー定義関数とは」みたいな感じで、サブルーチンとの使い分け方、引数と戻り値によるユーザー定義関数を定義する方法を、実験と称して実習していきます...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #4 文字の形を変えたい その4

このシリーズでは、ある題材を、プチコン4初心者の方でもできるようになることを目指して解説していきます。4回目の題材は、前回に引き続き、文字の形、フォントです。 4回目で、ようやくフォントエディタを完成させます。マウスでもタッチパネルでも操作...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #3 文字の形を変えたい その3

このシリーズでは、ある題材を、プチコン4初心者の方でもできるようになることを目指して解説していきます。第3回目の題材は、引き続き、文字の形、フォントです。 前回までで、文字のフォントデータの保存場所が確認できました。編集の方法もわかりました...
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #2 文字の形を変えたい その2

前回、テキストスクリーンの設定方法を実験などで確認しました。今回はフォントのデータそのものがどこにあるのかを調べていき、フォントを変える実験をしていきます。
プチコン4入門題材編

プチコン4入門 題材編 #1 文字の形を変えたい その1

新たな連載動画シリーズをスタートさせました。今回のシリーズでは、ある題材を、プチコン4初心者の方でもできるようになることを目指して解説していきます。ターゲットはプチコン4初心者の方です。といっても基本操作を理解している人がターゲットですので...